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Titre: Patch Preview 1.0.0.118b FR Catégorie(s): Autres Vues: 1772 Auteur: Riotgamesinc
Informations sur la vidéo:
Tout d’abord, nous allons beaucoup modifier Annie. Pourquoi un tel replâtrage ?

Annie, au niveau 6, est un des plus gros cauchemars de notre jeu. À partir du niveau 6, elle devient plus faible et devient une simple machine à étourdir.

Nous avons donc procédé à des changements pour l’améliorer en fin de partie, en abaissant les bases et en augmentant les ratios de puissance.

Annie a des coûts en mana obsolètes, nous les avons baissés pour que vous soyez récompensé, si vous survivez au cours du combat, en continuant d'infliger des dégâts.

Tibbers a toujours été un puissant sort à effet de zone ambulant et nous voulions le rendre plus effectif. Nous avons amélioré ses statistiques, surtout dans les niveaux supérieurs. Sa résistance et ses dégâts en sont augmentés.

Alistar est un sujet de polémique depuis qu’il a été refait il y a quelques semaines. Qu’allons-nous faire de lui cette fois ?

Nous sommes contents qu’il ait un peu plus de mordant offensif et de panache, avec plus de dégâts : mais justement, trop de dégâts désormais.

Nous avons donc baissé ses ratios de puissance, qui sont excessifs. Les dégâts de base de Coup de tête contribuent à son burst de début de partie.

Donc il nous faut diminuer un peu aussi ces dégâts de base. Au début, Alistar servait en initiation, en contrôle de foule et en soutien.

Il conserve une partie de ces qualités, mais maintenant qu’il fait aussi des dégâts significatifs, ses PV par niveau ne lui sont plus nécessaires.

Nous allons donc lui en ôter juste assez pour en faire un tank standard.

Irelia est un autre sujet habituel de discussion. Que va-t-elle subir quant à elle ?

Comme elle reste solide, nous allons abaisser les dégâts de Rush fatal, qui contribue à son burst initial.

Si elle soigne, soutient, fait un peu le tank, dispose de réduction de contrôle de foule, le burst n’est pas acceptable dans de telles proportions. On a beaucoup travaillé sur Lames transcendantes.

On veut que le joueur soit à l’attaque, mais il y a plusieurs builds possibles, et on voulait qu’aucun ne prenne l’avantage sur l’autre (AP ou AD).

Maintenant tout s’ajoute et puissance et dégâts d’attaque se combinent.

On n’aimait pas la façon dont Irelia pouvait entrer dans le combat, vous harceler, faire chuter vos PV et utiliser son ultime pour tuer une vague de sbires et retrouver ses PV.

Lames transcendantes ne soigne plus qu’à moitié contre les sbires. La capacité fait toujours plein de dégâts et vous pouvez l’utiliser contre les sbires et contre les champions, d’autant que vous recevez pas mal de soins contre les champions.

Mais plus question de faire le plein de PV contre des sbires. On pense que ça n’est pas très amusant et que cela cause pas mal de problèmes.

Quand vous combattez Irelia et quand ça se passe mal pour vous, vous ne savez pas quels objets choisir pour vous protéger.

On voulait régler ce problème en supprimant les dégâts magiques de Lames transcendantes pour en faire des dégâts physiques : l’armure suffit à vous protéger contre Irelia.

Revolver Hextech est également modifié dans ce patch. Pourquoi ?

On a choisi d’en faire une propriété passive unique plutôt que de nerfer les chiffres. Il est difficile de faire de cet objet quelque chose de satisfaisant quand il est seul ou de ne pas le rendre invincible quand on l’accumule.

Ça nous empêche de faire du Revolver Hextech un bon objet pour mages, ce qu'on aimerait faire.

Kog’Maw reçoit quelques buffs sympathiques dans ce patch. Quel est le but de ces changements ?

Pour jouer efficacement avec Kog’Maw, les joueurs cumulent proc, vitesse d’attaque et dégâts magiques.

Donc Bave caustique réduisait inutilement l’armure, et on a réorienté ça vers la réduction de la résistance magique.

Nous avons augmenté la portée parce que Kog’Maw est un champion fragile et, dès que vous êtes assez près pour l’utiliser, vous allez probablement mourir.

Nous avons réduit le délai de récupération de Barrage bio-arcanique, qui est au cœur de son jeu. Il s’en sert pour faire de lourds dégâts et nous voulions que ce soit possible plus souvent.

Nous avons un peu élargi Limon du Néant. Comme le champion ne peut guère s’échapper, il doit s’appuyer sur ce ralentissement contre les champions qui foncent sur lui. Cela devrait vous permettre de réagir un peu mieux.

La nouvelle championne, Vayne, reçoit pas mal de modifications. Quel est le but de ces modifications ?

Parlons d’abord du coût en mana de Roulade. Pour l’heure, elle peut utiliser Roulade, tirer, harceler l’adversaire, tout ça sans grande perte de mana, contrairement à d'autres champions.

Nous espérons que ce nerf ne changera guère les sensations quand on joue Vayne, mais que cela rééquilibrera le jeu sur les voies.

Nous voulions abaisser les dégâts bruts de Carreaux d’argent. Les dégâts bruts en fonction des PV ne sont pas un problème de conception.

Mais on avait exagéré le chiffre et dans les phases intermédiaire et finale du jeu sur les voies, Vayne faisait trop de dégâts.

Ajoutez à cela qu’elle est furtive et insaisissable, et elle devient un personnage plus dangereux que nous ne le voulions. C’était une autre façon de la rééquilibrer.

Pour Condamnation, le but n’était pas tant les dégâts massifs que d’immobiliser un ennemi, nous avons donc baissé un peu les dégâts pour favoriser ce style de jeu.

Ces nerfs devraient affaiblir un peu le burst de Vayne sans réduire son attrait général.
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