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Titre: Nautilus Patch Preview Catégorie(s): Autres Vues: 379 Auteur: Riotgamesinc
Informations sur la vidéo: Bienvenue dans l'aperçu de la mise à jour. Je suis Phreak et je suis avec Morello, concepteur en chef des champions.

Nous allons parler des changements de gameplay de la prochaine mise à jour de League of Legends.

Cette vidéo ne couvre pas tous les changements, mais plutôt les idées générales qui ont accompagné nos choix.

Le prochain patch changera beaucoup Shen, car toutes ses compétences seront remaniées. Pourquoi tous ces changements ?

L'un de nos objectifs était de lui permettre de mieux progresser au fil de la partie.

Le gain de PV de Lame vorpale s'ajuste aux PV max de Shen même si ce sont les alliés qui frappent.

Quand Shen joue au tank, les soins de sa Lame vorpale restent intéressants.

De même, nous avons augmenté l'échelle des soins de sa Frappe de ki.

Il sera toujours une menace et forcera les autres joueurs à l'attaquer, comme le veut son rôle de tank.

De vrais tanks comme Alistar entravent et étourdissent les ennemis, et empêchent donc l'équipe adverse d'infliger des dégâts.

Nous voulions une même approche avec Rush des ombres. Quand Shen l'utilise sur une cible, celle-ci lui inflige moins de dégâts tant qu'elle est provoquée.

Donc même si l'ennemi provoqué l'attaque, son total de dégâts infligé sera inférieur lors d'un combat d'équipe.

Les joueurs se plaignent souvent que Shen manque d'énergie.

Dans les combats longs, on a voulu lui permettre de la recharger s'il joue bien et trouve les bonnes occasions.

Rush des ombres restaure de l'énergie selon le nombre de champions provoqués.

Si Shen enchaîne les Rush des ombres, il peut retrouver plein d'énergie et donc utiliser davantage ses compétences.

Mais on a aussi ajouté une recharge d'énergie à Frappe de ki.

En plus, ses attaques réduisent la récupération de Frappe de ki. Quand il subit des coups avec bouclier de Feinte, le taux est deux fois moindre.

Alors si Shen a une bonne maîtrise de ces éléments, il peut récupérer beaucoup plus vite son énergie qu'actuellement.

Cela fait longtemps que Sona est le meilleur soutien du jeu. Nous allons la nerfer dans cette mise à jour. En quoi consiste cet ajustement ?

Les changements concernent uniquement le début de partie.

En réduisant la puissance des halos de rang 1-4 et en les renforçant au rang 5, nous avons réduit sa force de début de partie pour mieux l'équilibrer.

Mais nous gardons ce qui rend Sona sympa à jouer, ses compétences actives.

Maintenant, les joueurs de Sona se demanderont juste quelle spécialisation de halo choisir.

Comme les halos de Sona se renforcent beaucoup au fil des niveaux, vous pouvez vous spécialiser dans celui de votre choix et atteindre le rang 5 d'abord.

On a aussi changé Soraka, en ce qui concerne le coût en mana d'Appel de l'étoile et Bénédiction astrale.

On augmente aussi le gain de mana d'Infusion mais en enlevant la possibilité de le faire sur elle. Pourquoi ces changements ?

Les changements sont de deux ordres :

Augmenter sa capacité de rendre du mana à ses amis d'une manière unique, tout en réduisant sa présence permanente sur la voie grâce à ses ressources.

En enlevant la possibilité d'utiliser Infusion sur elle-même, on l'empêche d'avoir du mana infini et on donne du sens au coût en mana de ses autres compétences.

En guise de compensation, Infusion rend plus de mana à ses alliés.

A vous de décider si vous voulez envoyer Soraka sur une voie et rendre du mana à l'autre joueur de la voie.

On veut toujours permettre à Soraka de bien harceler l'ennemi, alors on a réduit le coût d'Appel de l'étoile pour compenser.

Nous nerfons aussi Vladimir doublement, en réduisant le bonus de soins des premiers rangs de Vagues de sang et en baissant l'amplification de dégâts de son ultime, Peste sanguine. Pourquoi nerfer Vladimir ?

En réduisant la récupération de Transfusion et le coût de Vagues de sang, il pouvait lancer des sorts plus souvent, mais il avait bien trop de ressources en début de partie.

En ajustant le bonus de soins aux rangs de Vague de sang, cela harmonise la courbe de progression entre le début et la fin de partie.

Vladimir s'en sortira toujours bien en fin de partie, mais sans les exagérations de début de partie.

En fin de longue partie et après avoir beaucoup farmé, les dégâts de Vladimir étaient trop forts.

En réduisant l'amplification de Peste sanguine, nous limitons ses dégâts de fin de partie sans pour autant rendre Vladimir moins fun.

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