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Titre: Ahri, the Nine-Tailed Fox Catégorie(s): Techniques Vues: 557 Auteur: Riotgamesinc
Informations sur la vidéo: Bienvenue dans le Focus consacré à Ahri, le Renard à neuf queues.

Ahri est un assassin magique très mobile. En utilisant des compétences de tir, des charges et en se plaçant correctement, Ahri excelle à éliminer des cibles isolées et à semer le chaos dans l'équipe ennemie.

Le passif d'Ahri est Dévoreuse d'âme. Lorsqu'un de ses sorts touche un ennemi, Ahri gagne une charge de Dévoreuse d'âme.

Et une fois le nombre de charges au maximum, le sort suivant bénéficie d'un effet Sort vampirique important.

Orbe d'illusion permet de projeter l'orbe d'Ahri, puis de le faire revenir, infligeant des dégâts magiques à l'aller et des dégâts bruts au retour.

Je prends Orbe d'illusion au niveau 1 et je le maximise au niveau 9.

Lucioles permet de créer trois flammes qui orbitent autour d'Ahri. Ces flammes partent ensuite à l'attaque des ennemis qui s'approchent trop près.

Une même cible peut être frappée plusieurs fois, mais chaque coup après le premier inflige des dégâts réduits. Je prends Lucioles au niveau 4 et je maximise cette compétence en dernier.

Charme envoie un sort qui inflige des dégâts au premier ennemi touché et le charme.

Les ennemis charmés sont ralentis et contraints d'avancer en direction d'Ahri pendant quelques instants. Je prends Charme au niveau 2 et je le maximise au niveau 13.

L'ultime d'Ahri est Assaut spirituel. À l'activation, Ahri fonce en direction du curseur et blesse jusqu'à trois ennemis proches.

Ahri peut effectuer jusqu'à deux charges supplémentaires dans les quelques secondes qui suivent la première charge d'Assaut spirituel avant que la compétence ne passe en phase de récupération.

En début de partie, je pense à compter le nombre de charges de Dévoreuse d'âme.

Lorsque les charges sont au maximum, j'utilise Orbe d'illusion pour frapper la vague de sbires la plus importante possible et récupérer un maximum de PV.

Une fois que j'ai appris Assaut spirituel, je vais ganker sur les autres voies. Je fais l'erreur d'engager avec Charme, au lieu d'attendre pour attaquer sans danger.

J'utilise Assaut spirituel pour franchir le mur et je m'éloigne rapidement de la tourelle, pour ne pas me retrouver bloqué à portée.

Yorick et moi abattons l'adversaire avant que Skarner n'arrive.

Je le touche avec Orbe d'illusion et j'active Lucioles avant d'aller droit sur lui pour l'abattre avant de battre en retraite avec Yorick.

Pendant que mon équipe fait le siège de la tourelle du milieu, j'essaie d'aller provoquer les adversaires avec mes compétences.

En la touchant d'abord avec Charme, je peux envoyer Orbe d'illusion sur Annie sans qu'elle l'esquive.

Là encore, je surveille mes charges de Dévoreuse d'âme et j'utilise Lucioles pour déclencher l'effet de Sort vampirique avec Orbe d'illusion.

Assaut spirituel est à nouveau disponible et Annie n'est pas en position. J'active Lucioles, je charge avec Assaut spirituel, je lance Charme et je suis avec Orbe d'illusion.

J'utilise mes deux charges restantes d'Assaut spirituel pour échapper à Singed.

Ahri est parfaite pour surprendre les adversaires. Là, Malzahar tente de défendre sa base, mais un Assaut spirituel suivi d'un Charme permet de le bloquer.

J'enchaîne avec Lucioles et une charge d'Assaut spirituel pour envoyer un Orbe d'illusion à bout portant et le tuer.

J'utilise ensuite ma dernière charge d'Assaut spirituel pour fuir la tourelle.

Lorsque tout le monde se regroupe pour le combat, j'essaie de garder mes distances et je n'utilise que mon attaque standard jusqu'à ce qu'une ouverture se présente.

C'est le cas quand les PV de Lux commencent à être suffisamment bas : je charge avec Assaut spirituel deux fois de suite et je la tue avec Lucioles avant d'utiliser la troisième charge d'Assaut spirituel pour me remettre en position.

Nos adversaires nous attaquent près de Nashor. Je commence à attaquer Skarner, car je ne peux assassiner personne avec tous ces contrôles de foule dans l'équipe ennemie.

Nous parvenons à le tuer assez rapidement, car j'utilise Assaut spirituel non pas pour charger les champions ennemis, mais pour blesser les ennemis proches, Skarner et Singed.

Quand Skarner à terre, je commence à chercher des cibles plus rapides à tuer, comme Annie, et j'envoie Charme puis Lucioles pour la tuer.

La plus grosse partie de l'équipe adverse à terre, je peux jouer plus agressivement en allant jusqu'à Singed pour utiliser Orbe d'illusion et Lucioles afin de le tuer.

Le combat est un 4 contre 1 désormais et je laisse mon équipe s'occuper de Lux pour retourner vers nos sbires et soutenir l'assaut sur la base adverse.

Dans Dominion, le côté très offensif d'Ahri permet vraiment d'aider votre équipe dans les combats d'envergure.

Alors que nous attaquons le moulin, je tire sur Tristana et Dr. Mundo, et j'active Lucioles pour aider à éliminer Fizz.

En utilisant Embrasement et Orbe d'illusion, j'affaiblis encore plus mes adversaires. Ensuite, j'estime que je peux aller m'attaquer à Tristana.

Fantôme, Charme et les attaques de base me permettent de la tuer et je file ensuite vers une relique de soin.

Après que nous avons capturé le moulin, Fizz fait son retour.

Je sais qu'avec si peu de PV, je ne peux qu'essayer de l'interrompre pendant la capture, mais lorsqu'Alistar vient à la rescousse, j'essaie de l'appâter.

Il se jette vers nous avec Joueur/Filou et dès qu'Alistar le touche avec Atomisation, j'enchaîne avec Charme, ce qui permet à Alistar de lui donner un Coup de tête qui l'envoie sous notre tourelle.

Toucher les cibles avec les compétences de tir est essentiel quand vous jouez Ahri.

Je repère Heimerdinger qui se dirige vers le sanctuaire de vitesse. J'essaie de l'attirer avec Charme, mais il esquive en s'arrêtant sur place.

Il esquive ensuite Orbe d'illusion en faisant demi-tour, mais en utilisant à nouveau Assaut spirituel, je le touche quand même.

J'ai trop de compétences en récupération, et je fais la bêtise de poursuivre Heimerdinger dans ses tourelles, où je tombe sous les coups combinés des tourelles et des roquettes.

En revanche, quand les compétences touchent, les choses se passent différemment. Heimerdinger vient du moulin et je le touche avec Charme.

Je peux ensuite le toucher avec Orbe d'illusion sans risque de le voir m'esquiver.

En ajoutant Lucioles et Assaut spirituel à l'attaque, j'en finis rapidement avec Heimerdinger et je pars capturer le point.

En runes, je prends des marques de pénétration magique, des sceaux de puissance par niveau, des glyphes de puissance par niveau et des quintessences de puissance fixe.

Ce build est conçu pour me permettre d'infliger un maximum de dégâts magiques tout au long de la partie.

Mes maîtrises sont de type 21/0/9, avec tous les bonus en dégâts magiques et en puissance dans l'arbre offensif, et en profitant du bonus en mana, en régénération de mana et en durée des enchantements.

Je prends Embrasement et Saut éclair comme sorts en mode classique, mais je préfère Fantôme à Saut éclair dans Dominion.

Dans les deux cas, j'améliore mes deux sorts d'invocateur dans leur arbre respectif.

En mode classique, je commence avec un Cristal de saphir et deux Potions de soin.

Je passe rapidement au Catalyste protecteur et je prends les Bottes de vitesse avant de passer à Bâton séculaire et à Chaussures de sorcier.

J'achète de gros objets de puissance : Coiffe de Rabadon, Volonté des anciens et, si nécessaire, Bâton du vide.

Je m'offre ensuite Fléau de liche et je réfléchis à changer mon Bâton séculaire pour un Sceptre de Rylai.

Dans Dominion, je choisis pratiquement la même chose, mais je commence par l'Anneau du prospecteur et les Bottes de vitesse, en faisant l'impasse sur le Bâton séculaire.

Je continue comme précédemment, en prenant Coiffe de Rabadon, Volonté des anciens et, si nécessaire, Bâton du vide pour contrer la résistance magique de mes adversaires.

Comme en mode classique, je prends également Fléau de liche et Sceptre de Rylai.
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